Los VIDEOJUEGOS y la VIOLENCIA hacia las MUJERES

2207

Amnistía Internacional presenta su cuarto informe sobre el respeto de los derechos humanos en los videojuegos. La promoción de la violencia, la agresión más explícita, la tortura, la esclavitud sexual, el maltrato, son el último estadio de la discriminación contra las mujeres en los videojuegos.


¿JUEGAS CON LA VIOLENCIA HACIA LAS MUJERES?

Fecha Publicación: 06/01/2005
Fuente: AIS
Óscar Gutiérrez, Periodista

Acaba de salir de la cárcel y ya patea las calles de su barrio natal, el que le introdujo en el mundo de los pandilleros, bajo la mirada de bandas enfrentadas. Detiene un coche, saca a su conductor a la fuerza y acelera para huir de la policía. Cerca, en una esquina del centro de la ciudad, encuentra a una prostituta. La invita a subir a su coche, a buscar un lugar apartado para gastar con ella su dinero. Y lo gasta. Es mucha cantidad. La golpea, la tira al suelo, la pisotea hasta la muerte y recupera su dinero.

Esta secuencia es una de las opciones de juego que ofrece uno de los títulos más polémicos y populares del mercado actual de videojuegos, Grand Theft Auto: San Andreas. No es el único ejemplo de cómo este mercado de entretenimiento tan extendido hoy normaliza una imagen discriminatoria contra las mujeres. Por este motivo, Amnistía Internacional ha publicado su cuarto informe sobre el respeto de los derechos humanos en los videojuegos. Este año, y dentro de la campaña ‘No más violencia contra las mujeres’ en la que la organización está trabajando a nivel mundial, el informe, titulado ‘Con la violencia hacia las mujeres no se juega’, ha analizado cuál es la imagen que estos videojuegos ofrecen de las mujeres.

La promoción de la violencia, la agresión más explícita, la tortura, la esclavitud sexual, el maltrato, son el último estadio de la discriminación contra las mujeres en los videojuegos. Del mercado del videojuego convencional a la red de páginas web que ofertan juegos como Benki Kuosuko, en el que el jugador tiene como objetivo introducir por el ano o vagina de una joven desnuda, maniatada y amordaza todo tipo de artilugios; o el videojuego Sociolotron, con violaciones y esclavitud sexual dentro de su argumento.

La mayoría de los títulos analizados en este informe en el mercado de videoconsolas y PC, aunque también en el entorno Internet, promociona la discriminación contra las mujeres. Una discriminación que incumple la Convención sobre la Eliminación de todas las Formas de Discriminación contra la Mujer (CEDAW, en sus siglas en inglés) aprobada por Naciones Unidas en 1979. El Comité que vigila el cumplimiento de esta convención pedía ya en 1992 a los Estados que adoptasen las medidas eficaces para garantizar que los medios de comunicación respeten y promuevan el respeto a las mujeres. Un punto este, lejos de cumplirse en el mercado de los videojuegos.

TODAS LAS FORMAS DE DISCRIMINACIÓN

«Voy a procurarme un poco de ying yang vietnamita. Chicas y armas, creo que me va a gustar esto». Es la frase recogida de uno de los personajes de Shellshock Nam’ 67, videojuego que, para videoconsolas, recrea la guerra de Vietnam abusando de la prostitución como pasatiempo en el que puede descansar el jugador. Las prostitutas, especialmente vulnerables ante la violencia por la marginalidad de su condición ilícita (CEDAW), son también objeto del juego BMX XXX, del género deportivo o de GTA III, título dedicado a la acción.

Es la discriminación por la reiteración de un estereotipo marginal, la mujer como prostituta. Pero el informe de Amnistía Internacional reconoce una forma más de discriminación, la de las mujeres distinguidas sólo por su sexo. El videojuego Getaway: Black Monday, también para el entorno de videoconsolas, define en su manual de instrucciones a uno de sus personajes femeninos: «Su aspecto es su mejor arma y lo utiliza para obtener lo que desea. Mientras mantenga la boca cerrada, es el accesorio perfecto para el protagonista».

Dentro de la muestra analizada por Amnistía Internacional, la mayor parte de los títulos están recomendados para mayores de edad, circunstancia esta que no debilita la denuncia, no sólo porque el fomento del abuso de derechos humanos en los videojuegos lo es independientemente de la edad del jugador, sino porque los menores siguen teniendo a su alcance estos videojuegos en las estanterías de los comercios y, sobre todo, en las páginas de descarga de Internet.

Papeles marginales, secundarios, víctimas pasivas de la trama y personajes invisibles. El análisis de Amnistía Internacional afirma que las mujeres sufren en muchas ocasiones de absoluta invisibilidad. En el estudio de una de las revistas españolas especializadas en videojuegos (Hobby Consolas, Especial videojuegos, noviembre de 2004), Amnistía Internacional ha encontrado que de 350 videojuegos incluidos en esta publicación, sólo un escaso 20 por ciento contenía entre sus protagonistas a personajes femeninos.

LAS IMÁGENES Y LENGUAJE DE LAS REVISTAS

Precisamente las revistas dedicadas al sector de los videojuegos mantienen y abusan de la imagen discriminatoria contra las mujeres que proyecta el mercado. Uno de los ejemplos incluido en el informe es el artículo de la revista española Micromanía (Micromanía, nº 118, noviembre de 2004, pág. 64) en el que se detalla el tipo de chicas que se va a encontrar el jugador del título Leisure Suit Larry: Magna Cum Laudem: «todos los estereotipos de chica imaginable. La tía buena tonta, la freak, la mística, la aficionada a los videojuegos (…)»

El informe ‘Con la violencia hacia las mujeres no se juega’ concluye que la discriminación de las mujeres en el mercado de los videojuegos no guarda una relación de causa-efecto con la violencia de género. No es motivación directa de la violencia contra las mujeres. Sin embargo, Amnistía Internacional sí reconoce, como también lo hace Naciones Unidas en la CEDAW, que el retrato discriminatorio de las mujeres en los videojuegos contribuye a la normalización de roles y estereotipos contrarios a la igualdad de género y es a su vez, caldo de cultivo, junto a otros prejuicios presentes en la sociedad, de la violencia contra las mujeres.

¿La responsabilidad? La de los fabricantes de videojuegos que abusan de contenidos que fomentan el atentado contra la dignidad humana accesibles para todas las edades; la de los adultos y profesionales de la educación que no conocen a qué juegan sus menores; y la más importante, la de los Estados partes de la CEDAW que, no eliminando las formas de discriminación presentes en los videojuegos, siguen incumpliendo los compromisos adquiridos con este tratado.